Um SDK C++ moderno, header-only e de alto nível para o desenvolvimento de plugins e módulos para SA-MP.
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- SA-MP SDK
- Idiomas
 - Índice
 - 1. Introdução e Filosofia de Design
 - 2. Configuração e Ambiente
 - 3. Guia de Uso Abrangente da API
- 3.1. O Ciclo de Vida do Plugin
 - 3.2. Exportando Funções do Plugin
 - 3.3. 
Plugin_Public: Interceptando Eventos do Pawn - 3.4. 
Plugin_Native: Criando Funções Nativas em C++ - 3.5. 
Plugin_Native_Hook: Interceptando Nativas Existentes do SA-MP - 3.6. 
Pawn_*Macros: Chamando Funções do Pawn a Partir do C++ - 3.7. 
Plugin_Module: Gerenciamento de Módulos Dinâmicos - 3.8. 
Plugin_Call: Chamando Nativas Internas do Plugin - 3.9. Funções Utilitárias do SDK
 
 - 4. Compilação e Deploy
 - Licença
 
 
A API de plugins do SA-MP é uma interface de programação em C. Embora funcional e fundamental, ela apresenta os desafios inerentes à programação de baixo nível:
- Gerenciamento Manual de Memória: Funções como 
amx_Alloteamx_Releaseexigem que o desenvolvedor aloque e desaloque explicitamente a memória na heap da AMX. Isso é uma fonte comum de vazamentos de memória e falhas de runtime. - Tipagem Fraca e Conversões Manuais: Parâmetros são passados como um array de 
cells, forçando conversões explícitas (e muitas vezes inseguras) entrecell,int,float, echar*. - Verbosidade e Boilerplate: Extrair múltiplos parâmetros de um array 
cell* params, lidar com tamanhos de strings, e gerenciar a stack da AMX para chamadas de retorno C++ para Pawn exige código repetitivo. - Fragilidade da Interface: A falta de verificação em tempo de compilação (type safety) significa que erros na passagem de parâmetros ou tipos podem passar despercebidos até a execução, causando crashes ou comportamentos indefinidos.
 
O SA-MP SDK aborda esses problemas fornecendo uma poderosa camada de abstração em C++:
- RAII (Resource Acquisition Is Initialization): Gerenciamento automático de memória na AMX. 
Amx_Scoped_Memorygarante que a memória alocada seja liberada. - Segurança de Tipos: Conversão automática e segura de parâmetros entre C++ e Pawn. Você lida com 
int,float,std::stringdiretamente. - Sintaxe Concisa e Idiomática: Macros e templates fornecem uma API limpa que se assemelha mais ao C++ moderno do que à API C tradicional.
 - Interceptação Robusta: Um motor de hooking avançado permite a interceptação transparente de callbacks do Pawn (
Plugin_Public), a criação de novas nativas (Plugin_Native), e o hooking e encadeamento de funções nativas existentes do SA-MP (Plugin_Native_Hook). - Alta Performance: Uso extensivo de hashing em tempo de compilação (FNV1a), caching de funções e otimizações de 
thread_localpara minimizar o overhead das abstrações. 
O SDK é composto exclusivamente por arquivos de cabeçalho (.hpp, .h).
- Vantagens:
- Integração Simplificada: Não há bibliotecas para construir, vincular ou distribuir. Basta incluir os headers.
 - Otimizações do Compilador: O compilador tem visibilidade completa do código do SDK e do seu plugin, permitindo inlining agressivo e otimizações de tempo de linkagem, o que pode resultar em binários mais rápidos.
 
 - Implicações:
- Tempo de Compilação: Para projetos muito grandes, a compilação pode levar mais tempo devido à inclusão repetida do código do SDK. Isso é mitigado por guards de inclusão e pela natureza de "incluir apenas o que é necessário" do C++.
 - Macros de Implementação: A necessidade da macro 
SAMP_SDK_IMPLEMENTATIONé uma consequência do modelo header-only para evitar redefinições de símbolos. 
 
- Compilador C++: Compatível com C++14 ou superior (o SDK utiliza recursos de C++14, C++17 e C++20 para otimizações específicas, mas C++14 é o mínimo).
- GCC (versão 7+)
 - Clang (versão 5+)
 - MSVC (Visual Studio 2015/2017/2019/2022)
 
 - Arquitetura: x86 (32-bit). O SA-MP opera exclusivamente nesta arquitetura. O SDK inclui verificações em 
platform.hppque emitirão erros de compilação se a arquitetura incorreta for detectada. - Sistema Operacional: Windows ou Linux.
 
Para clareza e organização, é comum organizar o SDK em uma subpasta samp-sdk.
meu_plugin/
├── samp-sdk/
│   ├── // Outros arquivos do SDK
│   └── samp_sdk.hpp             // O principal header a ser incluído
│
├── src/
│   ├── main.cpp                  // Onde SAMP_SDK_IMPLEMENTATION é definido
│   └── my_custom_logic.cpp       // Opcional, para organizar código
│
└── CMakeLists.txt (ou .vcxproj, Makefile)
Sempre defina estas macros antes de incluir samp_sdk.hpp.
- Propósito: Sinaliza ao compilador que este arquivo 
.cppdeve gerar as implementações das funções de exportação do plugin (Supports,Load,Unload,AmxLoad,AmxUnload,ProcessTick). O SDK cuida da exportação dessas funções automaticamente, eliminando a necessidade de arquivos.def(no Windows) ou declarações__attribute__((visibility("default")))(no Linux) para estas funções. - Impacto Técnico: Sem esta macro, o linker não encontrará as exportações necessárias, e o servidor SA-MP não conseguirá carregar seu plugin.
 - Regra Fundamental: Defina esta macro em APENAS UM arquivo 
.cppem todo o seu projeto. Definí-la em mais de um arquivo causará um erro de linkagem de "símbolo duplicado". 
// main.cpp
#define SAMP_SDK_IMPLEMENTATION // A macro faz o SDK exportar as funções necessárias automaticamente.
#include "samp-sdk/samp_sdk.hpp"
// ... seu código de plugin ...- Propósito: Habilita os callbacks de ciclo de vida do script Pawn (
OnAmxLoad,OnAmxUnload) e a funcionalidade de criar novas nativas em C++ (Plugin_Native). - Funcionalidades Ativadas:
- Callbacks 
OnAmxLoad(AMX* amx)eOnAmxUnload(AMX* amx). - Declaração e registro de novas nativas C++ usando 
Plugin_Native. - A macro 
Plugin_Callpara invocar nativas criadas comPlugin_Nativedentro do seu próprio plugin. 
 - Callbacks 
 - Impacto Técnico: Quando esta macro é definida, o SDK coleta automaticamente todas as suas 
Plugin_Natives. Na funçãoSupports(), a flagSUPPORTS_AMX_NATIVESé automaticamente adicionada se houver qualquerPlugin_Nativeno seu projeto. - Flexibilidade: Você pode definir esta macro em múltiplos arquivos 
.cpp. O sistema de registro estático do SDK consolidará todas as nativas de diferentes unidades de compilação em uma única lista global. 
// my_natives.cpp (pode ser um arquivo separado do main.cpp)
#define SAMP_SDK_WANT_AMX_EVENTS // Apenas para habilitar Plugin_Native e os callbacks OnAmxLoad/OnAmxUnload
#include "samp-sdk/samp_sdk.hpp"
Plugin_Native(MyCustomNative, AMX* amx, cell* params) {
    // ...
    return 0;
}- Propósito: Habilita o callback 
OnProcessTick(), que é invocado regularmente pelo servidor. - Impacto Técnico: Adiciona automaticamente a flag 
SUPPORTS_PROCESS_TICKna funçãoSupports(). 
// main.cpp
#define SAMP_SDK_IMPLEMENTATION
#define SAMP_SDK_WANT_PROCESS_TICK
#include "samp-sdk/samp_sdk.hpp"
void OnProcessTick() {
    // Lógica executada a cada "tick" do servidor (ex: 20ms)
    // Cuidado com operações pesadas aqui!
}Este arquivo fornece todas as constantes e limites conhecidos do SA-MP, como MAX_PLAYERS, INVALID_PLAYER_ID, PLAYER_STATE_ONFOOT, WEAPON_DEAGLE, DIALOG_STYLE_LIST, etc. É automaticamente incluído por samp_sdk.hpp e deve ser usado para garantir a compatibilidade e legibilidade do código.
As seguintes funções são os pontos de entrada e saída do seu plugin, exportadas automaticamente pelo SDK.
- Descrição: Primeira função chamada pelo servidor SA-MP após o carregamento bem-sucedido do seu plugin na memória.
 - Uso: Ideal para inicializar qualquer sistema, carregar configurações, abrir conexões com banco de dados, ou carregar módulos (
Plugin_Module). - Retorno:
true: O plugin foi inicializado com sucesso e o carregamento continua.false: O plugin falhou ao inicializar. O carregamento será abortado e o plugin será descarregado.
 
// main.cpp
bool OnLoad() {
    Samp_SDK::Log("Inicializando MeuPlugin v1.0...");
    // Exemplo: Carregar um módulo (mais detalhes na seção 3.6)
    if (!Plugin_Module("my_database_module", "plugins/db_connector", "Módulo de Banco de Dados carregado.")) {
        Samp_SDK::Log("ERRO: Falha ao carregar o módulo de banco de dados!");
        return false; // Aborta o carregamento do plugin principal
    }
    return true;
}- Descrição: Última função chamada pelo servidor SA-MP antes de descarregar seu plugin da memória.
 - Uso: Ideal para limpar recursos, fechar conexões, salvar estados, e garantir que nenhum recurso seja vazado. O SDK gerencia o descarregamento de módulos (
Plugin_Module) automaticamente. 
// main.cpp
void OnUnload() {
    Samp_SDK::Log("MeuPlugin descarregado. Liberando recursos...");
    // Nenhuma ação manual é necessária para módulos carregados via Plugin_Module;
    // o SDK cuida disso.
}- Descrição: Informa ao servidor SA-MP quais recursos seu plugin suporta e deseja usar.
 - Uso: Sempre retorne 
SUPPORTS_VERSION(ouSAMP_PLUGIN_VERSION). As flagsSUPPORTS_AMX_NATIVESeSUPPORTS_PROCESS_TICKsão adicionadas automaticamente pelo SDK se houverPlugin_Natives, e/ou se a macroSAMP_SDK_WANT_PROCESS_TICKfor definida, respectivamente. Isso simplifica a manutenção e evita erros. 
// main.cpp
unsigned int GetSupportFlags() {
    return SUPPORTS_VERSION; // O SDK adiciona as flags necessárias automaticamente.
}- Requer: 
SAMP_SDK_WANT_AMX_EVENTS - Descrição: Chamada sempre que um novo script Pawn (um Gamemode ou Filterscript) é carregado e inicializado no servidor.
 - Uso: Se você precisar de lógica específica para cada script AMX, ou inicializar dados específicos por script.
 
// main.cpp (com SAMP_SDK_WANT_AMX_EVENTS definido)
void OnAmxLoad(AMX* amx) {
    // amx representa a nova instância do script carregado.
    Samp_SDK::Log("Script AMX carregado: %p", (void*)amx);
}- Requer: 
SAMP_SDK_WANT_AMX_EVENTS - Descrição: Chamada quando um script Pawn é descarregado do servidor.
 - Uso: Para limpar quaisquer recursos específicos que você alocou ou associou àquele 
AMX*em particular. 
// main.cpp (com SAMP_SDK_WANT_AMX_EVENTS definido)
void OnAmxUnload(AMX* amx) {
    Samp_SDK::Log("Script AMX descarregado: %p", (void*)amx);
}- Requer: 
SAMP_SDK_WANT_PROCESS_TICK - Descrição: Chamada repetidamente a cada "tick" do servidor (geralmente 20 vezes por segundo, ou a cada 50ms).
 - Uso: Para lógica de fundo contínua, temporizadores, atualizações de estado que não dependem de eventos de jogador, ou sincronização de dados.
 - Cuidado: Evite operações de bloqueio ou computacionalmente pesadas aqui, pois podem causar lag no servidor.
 
// main.cpp (com SAMP_SDK_WANT_PROCESS_TICK definido)
static int tick_count = 0;
void OnProcessTick() {
    tick_count++;
    if (tick_count % 200 == 0) // A cada 10 segundos (20 ticks/seg * 10 seg = 200 ticks)
        Samp_SDK::Log("Servidor ativo por %d segundos.", tick_count / 20);
}Para que o servidor SA-MP possa chamar as funções do seu plugin (Load, Supports, etc.), elas precisam ser "exportadas" do arquivo DLL (Windows) ou SO (Linux). O SDK automatiza a exportação das funções de ciclo de vida padrão, mas também fornece ferramentas para que você possa exportar suas próprias funções customizadas, caso necessite de interoperabilidade com outros programas.
O método para exportar funções varia conforme o compilador.
No Windows com MSVC, a maneira mais fácil de exportar funções customizadas é usando o macro Export_Plugin, definido em exports.hpp.
- Sintaxe: 
Export_Plugin("Função", "Pilha") Função: O nome exato da função a ser exportada.Pilha: A quantidade total de bytes que os parâmetros da função ocupam na pilha. Para a convenção__stdcall(padrão do SDK no Windows), o cálculo é4 * (Quantidade de Parâmetros).
#include "samp-sdk/exports.hpp"
// Exemplo: Exportando uma função customizada que poderia ser chamada
// por outro programa ou plugin que conheça sua assinatura.
const char* SAMP_SDK_CALL GetPluginVersion() {
    return "1.0.0";
}
Export_Plugin("GetPluginVersion", "0");Warning
Limitação do Export_Plugin
Este macro funciona apenas com o compilador MSVC (Visual Studio). Ele utiliza uma diretiva #pragma específica da Microsoft que é ignorada por outros compiladores como GCC e Clang.
Para GCC e Clang (no Windows ou Linux), a exportação é gerenciada pelo macro SAMP_SDK_EXPORT, definido em platform.hpp. Você simplesmente o coloca antes da definição da função.
- Mecanismo: No Linux, ele adiciona 
__attribute__((visibility("default"))). No Windows com GCC/Clang, ele adiciona__attribute__((dllexport)). - Uso: O SDK já aplica 
SAMP_SDK_EXPORTa todas as funções de ciclo de vida (Load,Unload, etc.), então a exportação delas é totalmente automática para esses compiladores. Para suas funções customizadas, basta fazer o mesmo. 
// Para GCC/Clang, a definição da função com SAMP_SDK_EXPORT é o suficiente.
SAMP_SDK_EXPORT const char* SAMP_SDK_CALL GetPluginVersion() {
    return "1.0.0";
}A macro Plugin_Public é a ponte primária para receber callbacks do Pawn em seu código C++.
Plugin_Public(NomeDaPublic, Tipo1 Param1, Tipo2 Param2, ...)- O nome da função C++ que você declara deve ser o mesmo do callback Pawn (ex: 
OnPlayerConnect). - Os tipos de parâmetros C++ (
int,float,std::string) são automaticamente convertidos pelo SDK. 
// Intercepta OnPlayerText(playerid, text[])
Plugin_Public(OnPlayerText, int playerid, std::string text) {
    Samp_SDK::Log("Jogador %d disse: %s", playerid, text.c_str());
    
    return PLUGIN_PUBLIC_CONTINUE;
}O SDK automaticamente lida com a leitura da cell stack da AMX e a conversão para os tipos C++ especificados:
int: Convertido diretamente decell.float: Convertido decellusandoamx::AMX_CTOF.std::string: O SDK lê o endereço da string na AMX, aloca umstd::stringem C++ e copia o conteúdo.
O valor retornado pela sua função Plugin_Public é crucial e determina o fluxo de execução do callback:
return PLUGIN_PUBLIC_CONTINUE;(valor1): Indica que a execução do callback deve continuar. Se houver outros plugins que também interceptam este callback, eles serão chamados (em ordem inversa de carregamento). Em seguida, apublicoriginal no script Pawn será invocada.return PLUGIN_PUBLIC_STOP;(valor0): Indica que a execução do callback deve ser interrompida. Nenhum outro plugin (com prioridade menor) ou apublicoriginal no script Pawn será invocado para este evento. Isso é ideal para implementar um sistema que "sobrescreve" ou "bloqueia" um comportamento padrão do SA-MP.
// main.cpp
Plugin_Public(OnPlayerCommandText, int playerid, std::string cmdtext) {
    if (cmdtext == "/freeze") {
        Pawn_Native(TogglePlayerControllable, playerid, 0); // Congela o jogador
        Pawn_Native(SendClientMessage, playerid, -1, Plugin_Format("Jogador %d congelado.", playerid));
        return PLUGIN_PUBLIC_STOP; // Impede que o comando seja processado por outros scripts.
    }
    return PLUGIN_PUBLIC_CONTINUE; // Permite que outros comandos sejam processados.
}Uma característica avançada do Plugin_Public é o suporte a "Ghost Callbacks". Isso significa que você pode interceptar um callback Pawn mesmo que ele não esteja presente no script .amx do gamemode ou filterscript. O SDK "engana" o servidor para que ele chame seu hook C++ de qualquer forma. Isso é útil para callbacks internos ou para criar novas funcionalidades sem depender da presença de uma public no script Pawn.
// Você pode definir um callback que o script Pawn não possui, mas seu plugin irá ouvi-lo.
Plugin_Public(OnMyCustomInternalEvent, int data1, float data2) {
    Samp_SDK::Log("Evento interno customizado recebido: %d, %.2f", data1, data2);
    return PLUGIN_PUBLIC_CONTINUE;
}
// Para "disparar" este evento de outro ponto do seu código C++:
// Pawn_Public(OnMyCustomInternalEvent, 123, 45.67f);
// A chamada irá para o seu Plugin_Public acima, mesmo que não haja OnMyCustomInternalEvent no Pawn.Plugin_Native permite que você estenda a funcionalidade do Pawn com código C++ de alta performance.
Plugin_Native(NomeDaNativa, AMX* amx, cell* params)- A função C++ deve ter exatamente esta assinatura: 
cell NomeDaNativa(AMX* amx, cell* params). NomeDaNativaé o nome que os scripts Pawn usarão.
// Pawn: native GetPlayerPingAverage(playerid);
Plugin_Native(GetPlayerPingAverage, AMX* amx, cell* params) {
    // ... Implementação ...
    return 0;
}Note
Você não precisa chamar amx_Register manualmente. O SDK detecta todas as suas Plugin_Natives (em qualquer arquivo .cpp que tenha incluído samp_sdk.hpp e definido SAMP_SDK_WANT_AMX_EVENTS) e as registra automaticamente em cada script AMX carregado (OnAmxLoad).
- Descrição: Helper mais simples para extrair múltiplos parâmetros sequencialmente.
 - Uso: 
Register_Parameters(variavel1, variavel2, ...) - Limitações: Para parâmetros de entrada. Não lida com parâmetros opcionais ou acesso por índice.
 - Tipos Suportados: 
int,float,std::string. 
// Pawn: native SetPlayerSkinAndMoney(playerid, skinid, money);
Plugin_Native(SetPlayerSkinAndMoney, AMX* amx, cell* params) {
    int playerid, skinid, money;
    Register_Parameters(playerid, skinid, money); // Extrai os 3 parâmetros
    
    Pawn_Native(SetPlayerSkin, playerid, skinid);
    Pawn_Native(GivePlayerMoney, playerid, money);
    
    return 1;
}- Descrição: Uma classe wrapper que fornece uma interface orientada a objetos para acessar os parâmetros de uma nativa. Mais poderosa para cenários complexos.
 - Construção: 
Native_Params p(amx, params); 
- Descrição: Retorna o número de parâmetros passados para a nativa.
 - Uso: Essencial para lidar com parâmetros opcionais.
 
- Descrição: Extrai um parâmetro de entrada por índice e o converte para o tipo 
T. - Tipos Suportados: 
int,float,std::string. 
// Pawn: native GetPlayerWeaponAmmo(playerid, weaponid = -1);
Plugin_Native(GetPlayerWeaponAmmo, AMX* amx, cell* params) {
    Native_Params p(amx, params);
    
    int playerid = p.Get<int>(0);
    int weaponid = (p.Count() > 1) ? p.Get<int>(1) : Pawn_Native(GetPlayerWeapon, playerid);
    
    return Pawn_Native(GetPlayerAmmo, playerid, weaponid);
}- Descrição: Obtém o valor de um parâmetro de referência (ponteiro Pawn) e o armazena em 
out_value. - Uso: Para ler valores que foram passados por referência do Pawn.
 - Retorno: 
truese o endereço AMX for válido,falsecaso contrário. 
// Pawn: native CheckPlayerStats(playerid, &Float:health, &money);
Plugin_Native(CheckPlayerStats, AMX* amx, cell* params) {
    Native_Params p(amx, params);
    
    int playerid = p.Get<int>(0);
    float health = 0.0f;
    int money = 0;
    // Obtém os valores das referências (o Pawn passou endereços)
    p.Get_REF(1, health); // Lê o valor de Float:health
    p.Get_REF(2, money);   // Lê o valor de money
    
    Samp_SDK::Log("Jogador %d, Health: %.1f, Money: %d", playerid, health, money);
    
    // Agora, modifique-os
    health = 50.0f;
    money += 100;
    
    // E os escreve de volta na memória do Pawn
    p.Set_REF(1, health);
    p.Set_REF(2, money);
    
    return 1;
}- Descrição: Retorna um 
std::optional<T>para ler um parâmetro de referência. Mais seguro para C++17 e superior. 
- Descrição: Escreve um valor 
Tem um parâmetro de referência Pawn (o endereço que o Pawn passou). - Uso: Para modificar valores que foram passados por referência, fazendo com que o Pawn veja a alteração.
 - Retorno: 
truese a escrita foi bem-sucedida,falsecaso contrário. 
- Sua função 
Plugin_Nativedeve retornar umcell. - Para retornar um 
intoubool, use um cast paracell. - Para retornar um 
float, useamx::AMX_FTOC(meu_float). 
// Retorna um bool
Plugin_Native(IsPlayerSpawned, AMX* amx, cell* params) {
    int playerid;
    Register_Parameters(playerid);
    return (Pawn_Native(GetPlayerState, playerid) == PLAYER_STATE_SPAWNED) ? 1 : 0;
}
// Retorna um float
Plugin_Native(GetPlayerMaxHealth, AMX* amx, cell* params) {
    return amx::AMX_FTOC(100.0f); // Retorna 100.0f
}A macro Plugin_Native_Hook permite que você intercepte e modifique o comportamento de qualquer função nativa existente do SA-MP ou de outros plugins. Este é um mecanismo poderoso para estender ou alterar a lógica padrão do servidor.
Plugin_Native_Hook(NomeDaNativa, AMX* amx, cell* params)- A função C++ deve ter exatamente esta assinatura: 
cell NomeDaNativa(AMX* amx, cell* params). NomeDaNativadeve ser o nome exato da native que você deseja hookar (ex:SendClientMessage,SetPlayerPos).
// Intercepta a native SendClientMessage
Plugin_Native_Hook(SendClientMessage, AMX* amx, cell* params) {
    // ...
    return Call_Original_Native(SendClientMessage); // Importante chamar a original
}Note
Você não precisa chamar amx_Register manualmente ou definir SAMP_SDK_WANT_AMX_EVENTS especificamente para Plugin_Native_Hook. O SDK detecta e registra automaticamente seus hooks. Na primeira execução de um script AMX, o SDK substitui o ponteiro da native na tabela por um "trampoline" que redireciona para sua função Plugin_Native_Hook. Este processo garante o encadeamento seguro de hooks de múltiplos plugins.
Dentro da sua função Plugin_Native_Hook, você DEVE usar o macro Call_Original_Native(NomeDaNativa) para invocar a função original (ou o próximo hook na cadeia). Isso é vital para:
- Preservar a Funcionalidade: Se você não chamar a original, a native hookada simplesmente deixará de funcionar para outros plugins ou para o servidor.
 - Encadeamento de Hooks: Permite que múltiplos plugins hookem a mesma native e que todos os hooks sejam executados em uma sequência.
 - Manipulação de Retorno: Você pode inspecionar e até mesmo modificar o valor de retorno da 
Call_Original_Nativeantes de retorná-lo da sua função de hook. 
// Exemplo: Bloqueando SendClientMessage se contiver uma palavra específica
Plugin_Native_Hook(SendClientMessage, AMX* amx, cell* params) {
    Native_Params p(amx, params);
    
    // Extrai os parâmetros para análise
    int playerid = p.Get<int>(0);
    // int color = p.Get<int>(1); // Não precisamos da cor para esta lógica
    std::string message = p.Get_String(2); // Obtém a string da mensagem
    if (message.find("BADWORD") != std::string::npos) {
        Samp_SDK::Log("MENSAGEM BLOQUEADA para playerid %d: %s", playerid, message.c_str());
        return 0; // Retorna 0 (false) para o Pawn, indicando que a mensagem não foi enviada.
                  // E mais importante, NÃO chamamos Call_Original_Native, bloqueando a mensagem.
    }
    // Se a mensagem não contiver a palavra proibida, chamamos a native original
    // e retornamos seu valor, garantindo que a mensagem seja enviada normalmente
    // e que outros hooks (se existirem) sejam executados.
    return Call_Original_Native(SendClientMessage);
}#define SAMP_SDK_IMPLEMENTATION
// SAMP_SDK_WANT_AMX_EVENTS não é estritamente necessário para hooks, mas é comum para ter OnAmxLoad/Unload
// #define SAMP_SDK_WANT_AMX_EVENTS 
#include "samp-sdk/samp_sdk.hpp"
// Hook para a native CreateVehicle
Plugin_Native_Hook(CreateVehicle, AMX* amx, cell* params) {
    Native_Params p(amx, params);
    // Extrai os parâmetros da native CreateVehicle para inspeção
    int modelid = p.Get<int>(0);
    float x = p.Get<float>(1);
    float y = p.Get<float>(2);
    float z = p.Get<float>(3);
    float angle = p.Get<float>(4);
    int color1 = p.Get<int>(5);
    int color2 = p.Get<int>(6);
    int respawn_delay = p.Get<int>(7);
    bool addsiren = p.Get<bool>(8);
    Samp_SDK::Log("HOOK: CreateVehicle chamado! Model: %d, Pos: (%.2f, %.2f, %.2f)", modelid, x, y, z);
    // Exemplo de como *modificar* um parâmetro de entrada
    // Se o modelo for 400 (Landstalker), mudamos ele para 401 (Bravura)
    if (modelid == 400) {
        // Modificamos diretamente o array 'params' para a chamada original
        params[1] = static_cast<cell>(401); // O modelo está na posição 0 do array de parâmetros (params[1])
        Samp_SDK::Log("  -> Model 400 alterado para 401 antes da criação.");
    }
    
    // Chamamos a native original (ou o próximo hook na cadeia) com os parâmetros possivelmente modificados
    cell original_retval = Call_Original_Native(CreateVehicle);
    Samp_SDK::Log("HOOK: CreateVehicle retornou: %d (ID do veículo)", (int)original_retval);
    // Você pode modificar o valor de retorno aqui antes de retorná-lo para o Pawn.
    // Exemplo: se o veículo falhou na criação, retorne um ID inválido customizado.
    if ((int)original_retval == INVALID_VEHICLE_ID) {
        Samp_SDK::Log("  -> Criação de veículo falhou na native original.");
        return -1; // Retorna um valor diferente para o Pawn.
    }
    return original_retval; // Retorna o valor que a native original retornou (ou o modificado acima).
}
unsigned int GetSupportFlags() {
    return SUPPORTS_VERSION; 
}
// Implementações mínimas para o ciclo de vida
bool OnLoad() {
    Samp_SDK::Log("Plugin de Exemplo de Native Hook carregado!");
    return true;
}
void OnUnload() {
    Samp_SDK::Log("Plugin de Exemplo de Native Hook descarregado!");
}
// Estes callbacks só estarão presentes se SAMP_SDK_WANT_AMX_EVENTS for definido
/*void OnAmxLoad(AMX* amx) {
    Samp_SDK::Log("AMX Load detectado: %p", (void*)amx);
}
void OnAmxUnload(AMX* amx) {
    Samp_SDK::Log("AMX Unload detectado: %p", (void*)amx);
}*/Warning
A manipulação direta do array cell* params para alterar parâmetros de entrada exige cautela. Certifique-se de entender a ordem e o tipo dos parâmetros. Para a maioria dos casos de uso, p.Get(...) para inspecionar e Call_Original_Native(...) para continuar a cadeia é suficiente. A alteração direta de params deve ser feita apenas se você souber que o parâmetro é um valor e precisa ser modificado para a chamada original. Para strings e arrays, a modificação é mais complexa e geralmente envolve amx::Set_String para escrever no endereço existente ou realocar, o que pode ser mais fácil de gerenciar chamando a native via Pawn_Native com os novos valores e retornando 0 do seu hook para cancelar a chamada original.
Estas macros são o inverso de Plugin_Public e Plugin_Native: elas permitem que seu código C++ invoque funções Pawn.
- Propósito: A forma recomendada de chamar funções nativas do SA-MP (ou de outras plugins) a partir do C++.
 - Mecanismo: Busca o ponteiro da nativa no cache interno do SDK (preenchido por 
Amx_Register_Detour). Se encontrado, executa a nativa em um ambienteAmx_Sandbox(uma instância AMX falsa e isolada). - Performance: A mais eficiente, pois evita a busca cara de 
publicse interage diretamente com o ponteiro da nativa. 
- Propósito: Chama uma função pública específica em um script Pawn.
 - Mecanismo: Percorre as instâncias 
AMX*gerenciadas peloAmx_Manager, busca apublicpelo nome, e a executa. - Performance: Menos eficiente que 
Pawn_Nativedevido à busca e aoamx_Execreal. Geralmente,publicssão mais lentas quenatives. - Uso: Ideal para invocar eventos personalizados em seu Gamemode/Filterscripts que não são nativas.
 
- Propósito: Uma macro de conveniência que tenta adivinhar se a função é uma nativa ou uma pública.
 - Mecanismo: Primeiro, tenta chamar como 
Pawn_Native. Se falhar (a nativa não é encontrada), tenta chamar comoPawn_Public. - Performance: Pode ser um pouco mais lenta que 
Pawn_Nativese a função for nativa, devido à tentativa de busca dupla. Parapublics, o desempenho é o mesmo dePawn_Public. - Uso: Para funções onde você não tem certeza se são nativas ou públicas, ou para evitar o boilerplate de tentar uma e depois a outra.
 
- Nome da Função: Sempre use o nome da função Pawn diretamente, sem aspas. O SDK o converterá para string internamente.
 - Parâmetros: Passe os parâmetros C++ diretamente.
 
// Certo:
Pawn_Native(SetPlayerPos, playerid, 100.0f, 200.0f, 300.0f); 
// Errado (mas tecnicamente funcionaria devido ao hash, evite):
Pawn_Native("SetPlayerPos", playerid, 100.0f, 200.0f, 300.0f); O SDK converte seus tipos C++ para o formato cell da AMX, gerenciando a memória conforme necessário:
int,bool,long,enum->cellfloat,double->cell(usandoamx::AMX_FTOC)const char*,std::string,std::string_view(C++17+) ->cell(aloca memória na AMX, copia a string, e passa o endereçoamx_addr)
void Send_Formatted_Message(int playerid, const std::string& msg) {
    Pawn_Native(SendClientMessage, playerid, 0xFFFFFFFF, msg);
}Esta é uma funcionalidade-chave para conveniência e segurança. Para funções Pawn que esperam um ponteiro (referência), o SDK automatiza todo o processo de alocação/liberação de memória e cópia de dados.
- Como usar: Basta passar sua variável por referência (
&). - Mecanismo: O SDK aloca memória na heap da AMX, passa o endereço AMX para a função Pawn, espera que a função Pawn preencha esse endereço, lê o valor de volta, e libera a memória da AMX. Tudo de forma transparente.
 - Com 
std::string&: O SDK aloca um buffer padrão (256 células) na AMX para a string. 
void Get_Player_Location(int playerid) {
    float x, y, z;
    int interiorid, worldid;
    std::string name;
    Pawn_Native(GetPlayerPos, playerid, x, y, z);
    Pawn_Native(GetPlayerInterior, playerid, interiorid);
    Pawn_Native(GetPlayerVirtualWorld, playerid, worldid);
    Pawn_Native(GetPlayerName, playerid, name, MAX_PLAYER_NAME);
    Samp_SDK::Log("Localização de %s (ID:%d): Pos(%.2f, %.2f, %.2f) Interior:%d World:%d", name.c_str(), playerid, x, y, z, interiorid, worldid);
}Todas as chamadas Pawn_* retornam um objeto Callback_Result. Este objeto é um wrapper seguro para o resultado da chamada Pawn.
Callback_Result() noexcept: Construtor padrão, indica falha (success_ = false).Callback_Result(bool success, cell value) noexcept: Construtor para sucesso ou falha com valor.explicit operator bool() const: Permite usarif (result)para verificar se a chamada foi bem-sucedida.operator cell() const: Permite converter o resultado paracellpara obter o valor.float As_Float() const: Conveniência para obter o resultado comofloat.cell Value() const: Retorna o valor brutocell.bool Success() const: Retornatruese a chamada Pawn foi bem-sucedida.int Get_Amx_Error() const: Retorna o código de erro da AMX se a chamada falhou (0 para sucesso).
// Exemplo: Obtendo a vida de um jogador.
// A nativa GetPlayerHealth(playerid, &Float:health) espera um playerid e uma referência para a vida.
int playerid = 0; // Exemplo de ID de jogador
float player_health = 0.0f;
// Chamamos GetPlayerHealth, passando playerid e player_health por referência.
// O SDK cuidará do marshalling para o parâmetro de saída 'health'.
Callback_Result result = Pawn_Native(GetPlayerHealth, playerid, player_health);
if (result) { // Verifica se a chamada foi bem-sucedida (operator bool)
    // O valor retornado por result.As_Float() ou result (operator cell)
    // seria o valor de retorno da *nativa*, não o parâmetro de saída.
    // O valor da vida já foi atualizado em 'player_health' devido ao marshalling do parâmetro de saída.
    Samp_SDK::Log("Jogador %d tem %.1f de vida.", playerid, player_health);
}
else {
    // A chamada falhou, talvez o jogador não exista ou a nativa não foi encontrada.
    Samp_SDK::Log("Erro ao obter vida do jogador %d. Código AMX: %d", playerid, result.Get_Amx_Error());
}
// Para nativas que retornam um valor e usam parâmetros de saída (menos comum, mas possível),
// você usaria ambos:
// Callback_Result other_result = Pawn_Native(SomeNative, param1, output_param, param2);
// if (other_result) {
//     cell returned_value = other_result;
//     // output_param já está atualizado
// }A macro Plugin_Module permite que seu plugin atue como um "carregador" para outros plugins, criando uma arquitetura modular e extensível. Um módulo carregado desta forma é tratado como um plugin de primeira classe, com seu próprio ciclo de vida de eventos gerenciado pelo plugin hospedeiro.
Plugin_Module(const char* nome_do_arquivo_base, const char* diretorio_do_modulo, const char* mensagem_sucesso_opcional)nome_do_arquivo_base: O nome base do arquivo do módulo, sem a extensão (ex: paramy_module.dlloumy_module.so, use"my_module"). O SDK adicionará automaticamente a extensão.dllou.soapropriada.diretorio_do_modulo: O caminho do diretório onde o arquivo do módulo está localizado (ex:"plugins/my_custom_modules"). Não inclua o nome do arquivo aqui. O SDK fará a concatenação do caminho completo (diretorio_do_modulo/nome_do_arquivo_base.ext).mensagem_sucesso_opcional: Uma mensagem opcional para ser logada no console do servidor se o módulo carregar com sucesso.
// main.cpp, dentro de OnLoad()
// Carrega o módulo 'core_logic.dll' (ou 'core_logic.so')
// que está localizado na pasta 'modules/custom/' do servidor.
if (!Plugin_Module("core_logic", "modules/custom", "Módulo de Lógica Core carregado com sucesso!"))
    return (Samp_SDK::Log("ERRO FATAL: Falha ao carregar o módulo 'core_logic'!"), false);
// Carrega o módulo 'admin_system.dll' (ou 'admin_system.so')
// que está localizado diretamente na pasta 'plugins/' do servidor.
if (!Plugin_Module("admin_system", "plugins", "Módulo de Administração ativado."))
    Samp_SDK::Log("AVISO: Módulo de Administração não pôde ser carregado.");Um módulo deve exportar as funções Load, Unload e Supports, assim como um plugin normal. O SDK gerencia o ciclo de vida do módulo da seguinte forma:
- 
Carregamento: Quando
Plugin_Moduleé chamado, o SDK:- Constrói o caminho completo do arquivo (ex: 
modules/custom/core_logic.dll). - Usa 
Dynamic_Library(LoadLibrary/dlopen) para carregar o binário. - Obtém os ponteiros para TODAS as funções de ciclo de vida do módulo:
- Obrigatórias: 
Load,Unload,Supports. Se alguma faltar, o carregamento do módulo falha. - Opcionais: 
AmxLoad,AmxUnload,ProcessTick. 
 - Obrigatórias: 
 - Chama a função 
Loaddo módulo, passandoppDatado plugin principal. - Se 
Loadretornartrue, o módulo é adicionado à lista interna de módulos carregados. 
 - Constrói o caminho completo do arquivo (ex: 
 - 
Encaminhamento de Eventos: O plugin hospedeiro automaticamente encaminha os eventos para todos os módulos carregados.
 
Important
Para que os eventos sejam encaminhados corretamente, o plugin hospedeiro (o que chama Plugin_Module) deve estar configurado para receber esses eventos.
- Para que 
AmxLoadeAmxUnloadfuncionem nos módulos, o plugin hospedeiro deve definir a macroSAMP_SDK_WANT_AMX_EVENTS. - Para que 
ProcessTickfuncione nos módulos, o plugin hospedeiro deve definir a macroSAMP_SDK_WANT_PROCESS_TICK. 
- Descarregamento: Durante 
OnUnloaddo seu plugin principal, o SDK descarrega todos os módulos que foram carregados viaPlugin_Module. Isso é feito na ordem inversa ao carregamento (o último a ser carregado é o primeiro a ser descarregado), o que é crucial para gerenciar dependências e garantir a liberação correta de recursos. 
- Organização do Código: Divida grandes plugins em componentes menores e gerenciáveis, cada um em seu próprio arquivo de módulo.
 - Reusabilidade: Crie módulos genéricos (ex: um módulo de banco de dados, um módulo de sistema de log avançado) que podem ser usados por diferentes plugins, promovendo a reutilização de código.
 - Componentes Independentes: Crie módulos que são totalmente orientados a eventos e independentes. Um módulo pode ter suas próprias 
Plugin_Natives, interceptarPlugin_Publics e ter sua própria lógicaOnProcessTick, operando como um plugin autônomo, mas carregado por um hospedeiro. - Atualizações Dinâmicas: Em cenários controlados, permite a atualização de partes do seu sistema (substituindo um 
.dllou.sode módulo) sem a necessidade de recompilar e reiniciar o plugin principal ou o servidor inteiro (embora isso exija um gerenciamento de versão e compatibilidade rigorosos). 
Use Plugin_Call para invocar uma Plugin_Native definida dentro do seu próprio plugin.
Plugin_Call(NomeDaNativa, Param1, Param2, ...)- Vantagem: Evita a sobrecarga de procurar a nativa no array de nativas da AMX. O SDK mantém um mapa direto de hashes de nome para ponteiros de função para suas próprias nativas, tornando esta a forma mais rápida de chamá-las internamente.
 - Requer: 
SAMP_SDK_WANT_AMX_EVENTS. 
// main.cpp
Plugin_Native(InternalCheckPlayerLevel, AMX* amx, cell* params) {
    int playerid;
    Register_Parameters(playerid);
    // Lógica para verificar o nível
    return (playerid % 2 == 0) ? 1 : 0; // Exemplo: nível par para IDs pares
}
void Check_All_Players_Level() {
    for (int i = 0; i < MAX_PLAYERS; ++i) {
        if (Pawn_Native(IsPlayerConnected, i)) {
            if (Plugin_Call(InternalCheckPlayerLevel, i)) // Chama sua própria nativa
                Samp_SDK::Log("Jogador %d está em um nível alto!", i);
        }
    }
}- Descrição: Imprime mensagens no console do servidor e no arquivo 
server_log.txt. Um wrapper seguro paralogprintf. - Uso: Para depuração, mensagens de status e erros.
 - Mecanismo: Internamente, o SDK obtém o ponteiro para 
logprintfatravés deppData[PLUGIN_DATA_LOGPRINTF]. A função lida com a formatação da string de forma segura. 
// Em qualquer lugar do seu plugin
Samp_SDK::Log("O plugin foi inicializado com um valor %d e uma string '%s'.", 123, "teste");- Descrição: Formata uma string de forma segura (similar a 
sprintf) e retorna umstd::string. Esta é a maneira recomendada e mais idiomática de formatar strings para uso dentro do seu plugin. - Uso: Ideal para construir mensagens formatadas antes de passá-las para 
Samp_SDK::Log,Pawn_Native(SendClientMessage, ...), ou para qualquer outra necessidade de string dentro do seu código C++. - Mecanismo: Internamente, 
Plugin_Formaté uma macro que chamaSamp_SDK::Format. Ele utilizavsnprintfpara determinar o tamanho exato da string formatada e aloca umstd::stringcom capacidade suficiente, evitando estouros de buffer. 
int playerid = 0; // Exemplo de ID
int health = 50;
Pawn_Native(SendClientMessage, playerid, 0xFFFFFFFF, Plugin_Format("Jogador %d, sua vida atual é %d.", playerid, health));
// Também pode ser usado para logs internos
Samp_SDK::Log(Plugin_Format("DEBUG: Processando status para o ID %d", playerid));- Descrição: A função de implementação subjacente para formatação de strings, localizada dentro do namespace 
Samp_SDK. - Uso: Geralmente não é chamada diretamente pelo usuário. A macro 
Plugin_Formaté fornecida como uma conveniência para esta função, alinhando-se com a convenção de nomenclatura de outras macros do SDK (Plugin_Public,Plugin_Native). Você só a chamaria diretamente se quisesse evitar a macroPlugin_Formatpor algum motivo específico. 
// Exemplo de como Samp_SDK::Format funciona, mas prefira Plugin_Format
std::string raw_status = Samp_SDK::Format("Apenas para uso interno: %d.", 42);- Descrição: Converte um endereço de string da AMX (
cell amx_addr) em umstd::stringC++. - Uso: Principalmente dentro de 
Plugin_NativeePlugin_Native_Hookquando você precisa acessar strings que não são automaticamente convertidas porRegister_ParametersouNative_Params(ex: se o parâmetro Pawn é umconststringe não foi declarado comostd::stringno seuPlugin_NativeouPlugin_Publicpara Marshalling automático). 
Plugin_Native(PrintRawAmxString, AMX* amx, cell* params) {
    Native_Params p(amx, params);
    cell amx_string_addr = p.Get<cell>(0); // Obtém o endereço da string na AMX
    std::string cpp_string = Samp_SDK::Get_String(amx, amx_string_addr);
    Samp_SDK::Log("String da AMX: %s", cpp_string.c_str());
    return 1;
}- Seu plugin DEVE ser compilado para a arquitetura x86 (32-bit).
 - Plataformas Suportadas: Windows (.dll) e Linux (.so).
 
- Crie um novo projeto de "Dynamic-Link Library (DLL)".
 - Nas configurações do projeto, defina a "Plataforma de Solução" para x86.
 - Garanta que o C++ Language Standard seja pelo menos C++14.
 
# Para um plugin chamado 'my_plugin.so' a partir de 'main.cpp'
g++ -m32 -shared -std=c++17 -O2 -fPIC -Wall -Wextra -Wl,--no-undefined main.cpp -o my_plugin.so-m32: Compila para 32-bit.-shared: Cria uma biblioteca compartilhada (.so).-std=c++17: Define o padrão C++ para C++17 (pode serc++14ouc++20).-O2: Nível de otimização 2.-fPIC: Gera código independente de posição, necessário para bibliotecas compartilhadas.-Wall -Wextra: Ativa avisos adicionais para ajudar a pegar erros.-Wl,--no-undefined: Impede a criação da biblioteca se houver símbolos indefinidos.
# Para um plugin chamado 'my_plugin.dll' a partir de 'main.cpp'
g++ -m32 -shared -std=c++17 -O2 -static-libstdc++ -static-libgcc -Wl,--no-undefined main.cpp -o my_plugin.dll-static-libstdc++: Linka a biblioteca padrão C++ estaticamente. Essencial para evitar que seu plugin dependa de DLLs de runtime específicas do compilador que podem não estar presentes no sistema do usuário.-static-libgcc: Linka a biblioteca GCC estaticamente.
- Nome do Arquivo: Seu plugin deve ter a extensão 
.dll(Windows) ou.so(Linux). Ex:my_plugin.dll. - Localização: Coloque o arquivo compilado na pasta 
plugins/do seu servidor SA-MP. - server.cfg: Adicione o nome do seu plugin (se for Windows, sem a extensão) à linha 
pluginsnoserver.cfg.plugins my_plugin (se for Linux, my_plugin.so) 
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